Juegos educativos para niños de 10 años online gratis

En el juego Kendoku, rellenas las casillas con números. Cada fila y cada columna deben dar el mismo número cuando las sumas. La regla más importante para ello es asegurarse de que ningún número se repita en ninguna fila o columna. Hay varias pistas en el juego.

Por ejemplo: si en la esquina superior izquierda de una de las casillas hay una pista de 3+, significa que los números que escribas en las casillas indicadas deben sumarse para dar el número objetivo 3. Puede escribirse tanto 2+1 como 1+2, pero tendrá que tener en cuenta y ayudarse de los números de otras casillas y de las pistas de las demás esquinas.

Consta de 9×9 cuadrados. El cuadrado principal está formado por casillas de 3×3 que se dividen a sí mismas. Como hay 3×3 casillas en cada espacio cuadrado, hay un total de 9 casillas en cada fila y cada columna.

Reglas principales: El mismo número sólo puede utilizarse una vez en cada fila y columna. Del mismo modo, el mismo número sólo puede utilizarse una vez en un espacio cuadrado de 3×3. Siguiendo estas reglas, los números tienen que ser rellenados en las casillas de todo el puzzle.

Minecraft

En el juego Kendoku, rellenas las casillas cuadradas con números. Cada fila y cada columna deben dar el mismo número cuando las sumas. La regla más importante es asegurarse de que ningún número se repita en ninguna fila o columna. Hay varias pistas en el juego.

Por ejemplo: si en la esquina superior izquierda de una de las casillas hay una pista de 3+, significa que los números que escribas en las casillas indicadas deben sumarse para dar el número objetivo 3. Puede escribirse tanto 2+1 como 1+2, pero tendrá que tener en cuenta y ayudarse de los números de otras casillas y de las pistas de las demás esquinas.

Consta de 9×9 cuadrados. El cuadrado principal está formado por casillas de 3×3 que se dividen a sí mismas. Como hay 3×3 casillas en cada espacio cuadrado, hay un total de 9 casillas en cada fila y cada columna.

Reglas principales: El mismo número sólo puede utilizarse una vez en cada fila y columna. Del mismo modo, el mismo número sólo puede utilizarse una vez en un espacio cuadrado de 3×3. Siguiendo estas reglas, los números tienen que ser rellenados en las casillas de todo el puzzle.

Simon dice

Los niños de 7-8 años son ahora más maduros y seguros de sí mismos. Para el desarrollo de los niños de 7 y 8 años, puedes elegir actividades más complejas y desafiantes que las de las edades más tempranas. Además, puedes empezar a aprovechar las actividades imprimibles.

Cuando elijas juegos para 7 años y juegos para 8 años, puedes elegir juegos que sean divertidos y educativos pero que también requieran una mayor capacidad de atención. Porque a esta edad, los niños empiezan a utilizar mejor sus habilidades motoras y a descubrir sus puntos fuertes como hitos del desarrollo. Sus interacciones sociales son elevadas. Por lo tanto, sus habilidades se desarrollan tanto en las actividades de grupo como en las individuales.

El Codemaker crea un código secreto y el Codebreaker trata de igualar el código utilizando la lógica e incluso un poco de suerte. Después de cada movimiento, el Codemaker da pistas al Codebreaker. Haz que el código sea aún más difícil utilizando varias fichas del mismo color o dejando uno o más agujeros en blanco. Con muchas combinaciones de códigos posibles, ¡cada juego es un rompecabezas garantizado!

¡un juego de matemáticas!

Los estudios académicos coinciden naturalmente con los estilos de enseñanza memorísticos y el trabajo en los libros de texto. Sin embargo, es importante hacer que el aprendizaje sea emocionante para los alumnos con actividades interactivas. La incorporación de divertidos juegos de aula en su plan de clases ofrece una forma sencilla de motivar a sus alumnos y de animarles a recurrir a su creatividad e imaginación.

Juego: Seleccione a un alumno para que se sitúe en la parte delantera de la clase y represente una palabra de su lista (no se permite hablar). El resto de la clase debe adivinar lo que el alumno intenta representar. Los demás alumnos pueden gritar sus conjeturas o levantar las manos, según sus preferencias pedagógicas. El que lo adivine correctamente puede representar la siguiente palabra.

Alternativa: Una versión más desafiante consiste en que el alumno describa una palabra específica del tema pero restringida por una lista de palabras prohibidas, por ejemplo, describir «hábitat» sin utilizar las palabras «casa» o «animales».

Juego:  Divida la clase en dos equipos y elija a un alumno para que se sitúe al frente de la clase y piense en una palabra relacionada con la lección (o puede darle una palabra adecuada). El alumno debe dibujar espacios en la pizarra para representar cada letra de su palabra. A continuación, el resto de la clase adivina la palabra, una letra cada vez (permita que un alumno de cada equipo adivine alternativamente). Si las adivinanzas son incorrectas, se dibuja un verdugo (una línea cada vez). El primer equipo que adivine la palabra gana, a menos que se complete el ahorcado. El juego se repite entonces con otro alumno que piense en una palabra relevante.