actividades de control inhibitorio

Tras el tiroteo en el instituto de Columbine, en Colorado, ocurrió algo espeluznante. Variaciones del tiroteo, en el que Eric Harris y Dylan Klebold mataron a otros 12 estudiantes, un profesor y luego a ellos mismos en 1999, empezaron a aparecer por todo Estados Unidos y el mundo.

Algunos tiradores copiaron las tácticas de Harris y Klebold o sus gabardinas.  Otros escribieron sobre ellos en sus manifiestos, o grabaron «cintas de sótano» similares, en las que explicaban los motivos y se despedían de sus familias.  Otros miles de jóvenes confeccionaron listas de víctimas, llamaron por teléfono con amenazas de bomba, llevaron armas a la escuela y divulgaron en Internet sus fantasías sobre Columbine, pero nunca las llevaron a cabo.

Antes de finales de 2007, se habían producido 12 tiroteos masivos en Estados Unidos; ocho de los tiradores mencionaron específicamente Columbine, según una investigación del sociólogo Ralph Larkin.  Antes de Columbine, los tiroteos masivos eran raros fuera de Estados Unidos. A finales de 2007, se produjeron 11 grandes tiroteos masivos en Alemania, Suecia y otros países, seis de los cuales imitaban o hacían referencia a Columbine, según Larkin.

actividades para la inhibición

Los niños con trastorno de compromiso social desinhibido no tienen miedo a los extraños.  De hecho, se sienten tan cómodos con las personas desconocidas que no se lo pensarían dos veces a la hora de subirse al coche de un desconocido o de aceptar una invitación a la casa de un extraño. Esta amabilidad desinhibida hacia personas que no conocen puede convertirse en un grave problema de seguridad para los niños si el trastorno no se trata.

El trastorno de compromiso social desinhibido se consideraba originalmente un subtipo de otro trastorno del apego llamado trastorno reactivo del apego. Sin embargo, en la quinta edición del Manual Diagnóstico y Estadístico (DSM-5), el trastorno de compromiso social desinhibido se clasificó como un diagnóstico independiente.

Para cumplir los criterios diagnósticos del trastorno de compromiso social desinhibido, un niño debe mostrar un patrón de comportamiento que implique acercarse e interactuar con adultos desconocidos, así como al menos dos de los siguientes comportamientos:

También hay que tener en cuenta que un niño sólo cumplirá los criterios del trastorno de compromiso social desinhibido si los comportamientos no se derivan de problemas de control de los impulsos, que son comunes en otros trastornos.

actividades de función ejecutiva para niños de 5 a 7 años

Desde Columbine, en el que dos estudiantes protagonizaron un alboroto mortal en su instituto, la televisión, las películas y los videojuegos han sido un objetivo popular para los actos de violencia sin sentido. Después del tiroteo, los medios de comunicación impulsaron la narrativa de que la inclinación de Eric Harris y Dylan Klebold por los videojuegos violentos, por no hablar de la música metal y la subcultura gótica, fueron en parte culpables del horrible incidente. Casi 15 años después, eso no ha disuadido a los adolescentes de jugar a los videojuegos, especialmente a los de tipo violento. Aproximadamente el 90% de los niños de Estados Unidos juegan a videojuegos, y más del 90% de esos juegos tienen un contenido maduro que a menudo incluye violencia. La conexión entre los medios de comunicación violentos y la agresividad también ha dado lugar a un conjunto de investigaciones que han ido de un lado a otro de la cuestión.

Sin embargo, el punto más delicado de este continuo debate es que no todos los jugadores de videojuegos violentos están destinados a cometer delitos violentos. Lo que estudios como éste ponen de relieve es la necesidad de una imagen más matizada del punto de inflexión entre los juegos violentos y la violencia, y de una mejor comprensión de cómo las influencias virtuales regulan el comportamiento en la vida real. MÁS: La historia de las consolas de videojuegos – Completa

juegos de función ejecutiva

Priming cognitivo Los niños de tan sólo diez años pueden haber estado expuestos a 8.000 asesinatos y hasta 100.000 otros actos de violencia sólo en la televisión (Huston et al., 1992). El priming cognitivo es una explicación que propone que la influencia de la agresión en los medios de comunicación y en los juegos de ordenador proporciona a los individuos «guiones» para sus respuestas y comportamientos cuando perciben un estímulo ambiental como agresivo. El priming cognitivo sostiene que existe un efecto de priming de las imágenes de los medios de comunicación sobre los comportamientos o esquemas cognitivos previamente aprendidos. Este efecto de cebado puede activar los recuerdos y hacer más probable la agresión. Los juegos de ordenador violentos pueden aumentar la probabilidad de agresión en los jugadores que han aprendido respuestas agresivas en el pasado y/o que tienen esquemas agresivos. Un niño puede jugar a un juego de ordenador en el que se premia la agresión; cuando se encuentre en una situación potencialmente agresiva, en lugar de intentar calmar la agresión, el niño tendrá un guión interno (esquema) de que la forma de «ganar» es mediante una respuesta agresiva. Por lo tanto, la violencia de los juegos de ordenador tiene el efecto de «preparar» al individuo para la violencia. Los niños, desde una edad muy temprana, tienen una gama potencial de guiones violentos para guiar su comportamiento. Seleccionan el guión en función de la situación y luego participan como actores en la misma. Este proceso puede producirse sin que lo piensen conscientemente y convertirse en una respuesta automática a las señales del entorno.